“跳格子这种游戏有什么好玩的。”
“而且死一次就结束,连犯错的机会都没有,对玩家也太不友好了。”
盯着这份需求表看了十多分钟,愣是没看出什么可玩性方面的亮点。
李宗正的食指在桌上轻轻敲了半天,更是连一行代码也没敲出来。
不是他不会做,而是这需求表怎么看怎么扑街啊!
反正他自问,自己是绝对不会玩这游戏的,更不可能给它花一毛钱。
这可咋整?
想到老板临走之前将这个项目拜托给他时脸上郑重的表情,以及这个项目对公司未来展是多么多么重要的嘱咐,李宗正脸上的表情不禁犯了难。
“真要是照着需求表做出来肯定扑街,到时候老板肯定会对我失望。”
“要不……改改?”
这个念头一冒出来,便一不可收拾了。
李宗正眼睛一亮,脑子里冒出来一个绝妙的点子。
“蓄力起跳的设定太拖游戏节奏了,而且一旦按时间长了还无法撤销,玩家只能眼睁睁地看着游戏结束……干脆把这项直接删掉,改成一键起跳固定的高度。”
搁在键盘和鼠标上的手动了,李宗正噼噼啪啪地一顿敲,把原先500字的大纲扩展到了700字。
然而这一改动,他很快又意识到了问题。
这个“跳一跳”的玩法核心就是跳到格子的中心获取得分,要是改成了跳跃固定的高度和距离,那岂不是等于把整个游戏的核心玩法给颠覆了?
“这可咋整。”
咬着指甲盖,靠在椅子上的李宗正苦思冥想了很久。
终于,他眼睛忽然一亮,猛地从椅子上坐了起来,重新对着键盘一顿噼噼啪啪。
“核心玩法被颠覆……那就干脆换个核心玩法好了!”
“立定跳远的玩法本来就很拖游戏节奏,不如改成小人在一个连续的跑道上奔跑,跳跃躲避前方的障碍物。而不是像立定跳远一样,在几个固定的格子之间做原地起跳!”
对嘛!
这特么才叫跑酷好吗?
“这样一来不但跑酷的属性被加强了,玩家甚至能体会到竞速游戏的刺激!”
“……按照这样的设定,俯视的上帝视角最好也改成第三人称视角,这样一来可以增强玩家的代入感,二来可以更好的将游戏内容呈现给玩家!”
电脑屏幕上的需求表越改越多,已经从最初的500字翻了4倍,变成了现在的2000字,并且隐隐有越加越多的趋势。
然而李宗正确实越写越兴奋,不但忘记了自己本来的任务,更是把最初的那份需求表给抛在了脑后。
“只有起跳键太无聊了,还得加个滑铲,障碍物的类型也设定一下,有的只能跳过去,有的只能蹲过去。”
“只能两个方向上操作还是有点无聊,干脆再加个坐标轴得了,遇到弯道按方向键或者左右划转向。”
“不只是玩法得丰富,剧情也得丰富下!”
又到了他最擅长的环节了!
那就是给游戏补完世界观设定!
虽然只是一款跑酷游戏,但身为一名专业的游戏设计师,肯定得在细节上追求精益求精。主角为什么要逃命?在哪儿逃命?这些都需要一个能够自圆其说的故事背景——至少在李宗正看来,这是非常重要的事情。
“故事的背景就设定成一个搜寻古文明遗迹的探险家,在布满陷阱的神殿里狂奔!”
为什么要狂奔?
因为背后有野兽——或者干脆设定成怪物!
而且因为设定上是神殿,那一路上自然是少不了土著们献给神灵的金银财宝。
李宗正大笔一挥,又在原先设定的基础上,增加了金币和宝石的设定。
即,玩家在躲避怪兽追逐、翻越障碍物的同时,还可以收集沿途散落的金币和宝石,作为游戏的得分。
改着改着,李宗正把游戏失败的判定也给改了,从最初的一次失误直接ga ovr,改成了玩家与怪物之间的距离条。
这个距离条会因为玩家碰撞障碍物而缩短,会因为大的错误直接归零,但同时也可以通过连续完美的闪避和特殊道具拉长。
这样一来既照顾了玩家的游戏体验,也给了玩家弥补失误的机会,同时增加了跑酷的紧迫感。