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第十一章 笑啼皆不敢,方验作人难

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“郝蕾。”

“颐和园啊?”

“对。”

“讲究。”

“承让。”

罗雀灵光一现,突然站起了身,跟老周道了一声:“我回去了。”

“啊?怎么了?你不等小楚啊?”

“不等了,我跟钱姐说过了,不会有什么问题,我回家办点事儿。”罗雀匆匆离开,老周看着他的离去,喃喃的说了一句:“这些搞艺术的,全他妈神经病!”

……

……

罗雀回到家是因为今天发生的事儿,让他获得了极大的灵感,所以很想把楚宁做进自己的《沉浮》里。

游戏里需要这个一个人物,一个矛盾地、扭曲地、单纯地人物来承接接下来的剧情。

其实《沉浮》做到现在,罗雀有一点很纠结,因为接下来的剧情是之前几章埋下草蛇灰线的大起底,但怎么引出来一直让他很头疼。其实他想了许多的方案,但自己都不是很满意。

创作很多时候是疼苦,而像遇到他这样喜欢跟自己死磕的人,更是如此。

剧情的结症之所在,就是关于“陆离”这个主角的人物光环太多明显,说白一点,就是为了爽而爽,虐而虐,只要玩家作出了对的选择,那么主人公都会在危命之际化险为夷,选错了,无非就是读个档那么简单而已,呵,尽管所有的游戏主角都是如此,但在罗雀这,他偏不!

用他的话来说,就是“人物孤光”太灰暗。

他虽然不知道游戏行业有没有这种说法,但在电影行业,所谓“人物弧光”就是人物本性的发展轨迹或者变化,无论是变好还是变坏。因此它具备隐蔽性、动态性、对抗性和渐进性等特点,而目前遇到的问题,就是主角光环盖过了角色自身的成长。

其实这个非常好解决,作为一款ADV游戏,只要在角色上重点刻画一下,让玩家觉得理所当然,便足够了。

但真的是这样吗?

我做的游戏,就一定要按套路出牌吗?

谁说角色的弧光就在于角色的自身了?

他决定在游戏的第三章,构建一个新的人物,以这个人物的视角,让玩家进行游玩,期间玩家会重新经历之前的选择,当时的选择是怎样的,游戏就会怎样进行,没有所谓的好与坏,也没有选择的余地,只是换了个视角,一切都会让玩家自己买单,将之前的剧情进行另一番解读,从而了解剧情的表与里,而且从这名新角色开始,新的篇章就正式开启。

陆离会变成怎样的一个人,是由玩家选择的,而游戏里的人物,是怎样看待陆离(玩家)的,这个就交由游戏的人物来定夺了。

罗雀进入制作空间,创造了一个与楚宁有七八分相似的人物,取名为“阿楚”。

她的身份同样是一名间谍,只是站在了陆离的对立面。

在第三章的开头,他打上了这样几行字——

每个人都有几乎面孔,或者对家人,或对爱人,或对陌生人。

但,那一副是真正的你呢?

还是,忘了本来的样子?

君不见,笑啼皆不敢,方验作人难!

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